Cualquier mujer que ha vivido alguna vez la adversidad de comenzar una relación en una convención de Star Trek sabe cuánto puede desilusionar algo que parece comenzar de modo promisorio y justamente explota antes de despegar tan siquiera de la plataforma de lanzamiento. Este tipo de despegue prematuro también parece mortificar a los jugadores de póquer menos experimentados que se dejan atrapar por el entusiasmo cuando sus cartas propias (hole cards) se muestran promisorias.
A estos tipos de manos se las llama manos trampa. Son al jugador de póquer lo que los productos ACME al Coyote. El problema es que son mayormente trampas que nosotros realizamos.
Esto funciona del siguiente modo: alguien que está en una de las primeras posiciones obtiene Rey/10 en sus hole cards y viendo el Rey se deja atrapar por el entusiasmo. Desde esa posición de comienzo juega agresivamente y fuerza a todos los jugadores de la mesa a reaccionar ante lo que hizo.
Un Rey/10 es una mano fácilmente vencible. Después del flop es muy posible que este jugador se encuentre con la segunda o tercera mejor mano de la mesa. Apretar el gatillo temprano le acaba de costar algún dinero.
Un Rey/10 desde la posición adecuada puede ser muy bueno. Puede funcionar si se lo utiliza conjuntamente con una posición media o tardía para empujar a otros fuera de la mano. Su Rey y su inicio moderado harán un mejor papel en la situación de escasez de jugadores que su posición ha ayudado a crear.
Desde una posición temprana, ingrese si puede y trate de ver el flop del modo más barato posible. Las manos trampa más comunes son: AT, AJ, KQ, KJ, KT, QJ y QT.
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